Svenja Borchert
Writing
Svenja Borchert

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Game Design

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Voice Games

Oktober 28, 2014 Blog, Deutsch, Games

„Voices have always been in the Game. What they do next is up to you.”

Mit dieser Ansage ruft Amazon eine Challenge aus, Spiele für die Sprachassistentin Alexa zu entwickeln. Wo es bisher nur Trivia-, Quiz- und Trinkspiele gab, experimentieren nun auch große Entwicklerstudios mit den sogenannten „Voice Games“.

Alle hielten es für einen Scherz: Auf der E3 2018 zeigte Todd Howard im Bethesda Showcase einen Trailer für SKYRIM VERY SPECIAL EDITION, eine sprachgesteuerte Version des Rollenspiel Giganten SKYRIM, die man mit Amazon Alexa spielen kann. Die Aktion war offensichtlich ein Gag, der sich darauf bezieht, dass Bethesda das Spiel aufgrund seines großen Erfolges mittlerweile auf fast jede erdenkliche Plattform portiert haben. Der Witz entpuppte sich jedoch als elaborierter als ursprünglich angenommen, als der Alexa Skill am nächsten Tag tatsächlich veröffentlicht wurde. Untertitel: „Yes, that’s right, the version of SKYRIM you never saw coming has finally arrived on the platform you never asked for.“ Alexa als Spieleplattform war tatsächlich ein ursprünglich ebenso absurder Gedanke wie die im selben Trailer angekündigten Portierungen für das Etch-a-Sketch Kinderspielzeug, Motorola Pager aus den 80ern und Samsung Smart-Kühlschränke. „It started as a joke […] But actually it turns out we could also just make a SKYRIM Alexa game, so let’s just do that. Like, okay, why? Yeah, because it’s fun […] and because we can, and so we did”, so Bethesda Vizepräsident Pete Hines. Entstanden ist dabei ein sprachgesteuertes Rollenspiel im Stil von alten PC Textadventures, das zwar selbstironisch und vollgepackt mit Easter Eggs ist, aber doch eine voll ausgestaltete Story, Dialoge und ein funktionierendes Kampf- und Levelsystem enthält. Aus einem Witz ist ein echtes Spiel entstanden, das mittlerweile ziemlich viele Fans hat.

„Voice is the next Gaming Frontier“, heißt es im Alexa Developer Kit, das im August 2018 speziell für Spieleentwickler im Rahmen der mit bis zu 10.000 Euro dotierten Skill Challenge: Games veröffentlicht wurde. In einem Teaser-Video sieht man Controller, VR-Headsets und Tablets durch das Bild segeln, um zuletzt auf Amazons eigenem neuen Gaming-Gadget zu landen: Den Echo Buttons – Knöpfe, die in verschiedenen Farben leuchten können und bisher hauptsächlich als Buzzer für Quizspiele verwendet werden. Am Ende des Videos gibt es eine kurze Szene aus dem online Shooter DESTINY 2: Eine künstliche Intelligenz fragt den Hauptcharakter nach Anweisungen, dann ein Schnitt auf einen vor dem Bildschirm positionierten Echo Dot. Das DESTINY 2 Entwicklerstudio Bungie veröffentlichte bereits 2017 einen Alexa Skill zum Spiel, mit dem die künstliche Intelligenz „Ghost“ per Spracheingabe angesteuert werden kann. Diese gibt Hintergrundinfos, Empfehlungen zum weiteren Vorgehen, schickt Nachrichten an andere Spieler und rüstet auf Kommando bestimmte Waffen aus. In Kooperation mit Amazon gibt es sogar einen Smart-Speaker in Form von „Ghost“ zu kaufen, den man sich anstelle des Echo Dot neben den PC stellen kann.

Voice-Assisted Computer Game nennt Voice-App Entwickler Florian Hollandt diese Form des multimodalen Spiels. Die Sprache hat hier nur eine ergänzende Steuerungsfunktion und ist nicht wie bei einem Voice-Only Game wie SKYRIM A VERY SPECIAL EDITION der einzige Input und Output. Für Mainstream Spieleentwickler ist das die beste Möglichkeit, mit der Technologie zu experimentieren, ohne zu viel zu riskieren. Dabei ist vor allem noch auszutesten, wie eine solches Voice User Interface (VUI) in die Spielmechanik bzw. die Story möglichst sinnvoll und rund eingebunden werden kann. Mit dieser Frage beschäftigte sich ein Entwicklerteam auf dem „Talk to me, Berlin“ Hackathon im Juni 2018, auf dem sich alles um Sprachassistenten drehte. Sie entwickelten einen Alexa Skill für das Strategiespiel STARCRAFT 2 von Blizzard Entertainment. Dieser stellt dem Spielern einen Ingame Charakter zur Seite: Captain Kate Blackwater. Diese kann der Spieler per Spracheingabe mit Alexa „anfunken“. Sie gibt dem Spieler Informationen über das Gefecht, schickt Truppen und assistiert bei der Verwaltung der Basis. Damit die Kommunikation mit ihr möglichst echt wirkt, ist ihr Charakter eine Soldatin, deren militärischer Rang niedriger als der des Spielercharakters ist. Die knappe Kommunikation über einseitige Kommandos wirkt so nicht allzu unnatürlich. Versuche, das Gespräch mit ihr auf eine persönliche Ebene zu bringen, werden direkt abgeblockt, was durch ihre Charakterisierung glaubhaft wird: „She’s very professional in her job. She shows you the respect that you’d expect from a subordinate and doesn’t try to be funny,” so die Entwickler. „The right assistant personality can make a difference, especially in VUIs made for entertainment. Without visual clues, it’s the major aspect of how users will perceive your voice assistant.” Interessanterweise ist Captain Blackwaters Charakter ausgeprägt genug, dass Tester Alexas Stimme für die kühle Soldatin als unpassend empfanden: „Alexa didn’t fit well into the game universe. People see her as a warm and cheerful ‘person’, which is exactly the opposite of what you’d expect from a military officer.” So verpasste das Team Blackwater eine andere, weniger sympathisch klingende Computerstimme.

Andere Entwickler machen es sich wie das Team von DESTINY 2 leichter und stellen Alexa Ingame als das dar, was sie auch wirklich ist: Eine künstliche Intelligenz. Sollte es technische Schwierigkeiten mit der Spracheingabe geben, bricht das nicht so schnell die Immersion, wie ein menschlicher Charakter, der ständig sagt: „Ich habe dich nicht verstanden. Könntest du das bitte wiederholen?“. Entwickler Liam Sorta zum Beispiel stellte auf Twitter sein eigenes Experiment mit Alexa in einem VR Spiel vor, in dem sie im virtuellen Raum durch den Roboter MILO vertreten wird. Über Sprachbefehle kann dieser dem Spieler Türen öffnen und entfernte Gegenstände für ihn untersuchen. Das ist doppelt geschickt, da viele Bewegungen an ihn delegiert werden können, die bei VR Spielern noch häufig für Übelkeit sorgen. Auch aus einem anderen Grund ist die Möglichkeit der Sprachsteuerung gerade für VR interessant und auf lange Sicht unumgänglich: Die Immersion in VR Welten ist so hoch, dass selbst Kleinigkeiten auf die Nutzer schnell befremdlich wirken. Dazu gehört auch, wenn bei einer First-Person-Ansicht der eigene Charakter mit einer fremden Stimme spricht. Bei Oculus wird bereits an und mit einer eigenen Spracherkennungssoftware, OCULUS VOICE, gearbeitet. Entwickler haben jedoch schon angemerkt, dass diese den Alltagssprachassistenten Alexa, Google Home und Siri meilenweit hinterherhinkt. Kein Wunder: Diese sind einer so breiten Masse an Sprechern zugänglich, dass bereits tausende Stunden an Erfahrung mit unterschiedlichen Sprachen, Akzenten, Formulierungen etc. sowie direktes Kundenfeedback gesammelt und ausgewertet werden konnten. Der Zugang dazu bietet vielen Entwicklern einen leichten Einstieg. Für eine eigene, vergleichbar gut funktionierende Sprachsoftware hätte kein Spieleentwickler genügend Ressourcen, erst recht nicht die Indie-Studios.

Während sich momentan unter den Alexa Game Skills noch hauptsächlich Quizspiele, interaktive Hörbücher und portierte Pen&Paper Rollenspiele finden, könnten wir in Zukunft mehr Kooperationen mit Spieleentwicklern erwarten. Gerade die Multimodalität von Voice-assisted Computer Games bietet spannende Möglichkeiten, man denke an wirklich performative Rollenspiele, in denen man seinem eigenen Charakter eine Stimme geben und ihm noch mehr Leben einhauchen kann, die Drachen in SKYRIM mit dem eigenen Drachenschrei besiegt (die Nachbarn freuen sich) – oder an noch intensivere Erlebnisse bei erzählerischen Spielen wie FIREWATCH, wenn man selbst die Gespräche mit Delilah führt. Auf der anderen Seite muss man sich bei Amazon und Google fragen, welche Daten sie aus meinen Spieleingaben zu welchen Zwecken herausfiltern. Wahrscheinlich bestellt mir Alexa nach einer längeren Spielsession Halsbonbons und ein Schauspielhandbuch auf Amazon.

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